문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카자마 진 (문단 편집) == 기술 목록 == [include(틀:문서 가져옴, this=문단, title=카자마 진, version=1597, paragraph=6.14, title2=카자마 진/기술, version2=75)] ||<-2> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) || ||<-2> 선 자세 || || 10F ||순 찌르기(LP RP), 역찌르기(RP LP), 정권 - 상단 뒤 돌려 차기(RP RK, 벽꽝기) || || 12F ||준마천(4LP RP) || || 13F ||오른 상단 앞 돌려차기(RK, 벽꽝기), 정중선 마구 찌르기(AP, 벽꽝기), 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK, 벽꽝기) || || 14F ||정권 이단 찌르기(6AP, 벽꽝기), 최속 오른 돌려 찌르기(6n23RP, 시동기) || || 15F ||뛰어 이단차기(2AK, 시동기), 앞 차올리기 (9RK, 시동기) || || 16F ||오른 중단 앞차기(6RK) || || 17F ||최속 왼 찔러 올리기(6n23LP 시동기) || || 18F ||일식 족도(66RK, 벽꽝기) || ||<-2> 앉은 자세 || || 10F ||짠손(1LP) || || 11F ||이단 십자각(기상 RK RK) || || 13F ||귀팔문(기상 LP RP), 카자마류 육련격 개(기상 LP LK RP LP RK RP) || || 14F ||쫓아 찌르기(기상 RP, 시동기) || || 15F ||앞 차올리기(9RK, 시동기) || || 16F ||당죽차기(기상 LK, 호밍기, 벽꽝기) || 기술들은 특별한 언급이 있는 경우를 제외하고는 모두 '''철권 7 FR 기준으로''' 작성됨. ---- * 히트 중 강화점 * 데빌의 힘을 이용한 기술 사용 가능: 각성 삼전서기(히트 중 1AP) 중 LP or RP or LK or RK RK * 왼찌 오찌를 저스트로 안써도 초왼찌 초오찌가 나감 * 히트 발동기 정중선 마구 찌르기 (AP), 단전 이단 치기 (6LK LP), 뒤돌려 오른 발꿈치 찍기 (3RK), 몸통빼기 (66RP), 마조 쓸기 (전심(6AK) 중 RP) * 히트 버스트 (RP+LK) 귀팔문 2타 (기상 LP RP) 또는 데빌 진의 강철베기(6RP)의 모션으로 내리친다. * 히트 스매시: 뇌홍암권살 雷紅暗拳殺[* 殺은 죽일 살, 빠를 쇄 등이 있는데 영문판에서 Slayer로 번역한 걸보면 죽일 살로 보인다.] (히트 중 RP+LK) 통발로 시작하며 몇대 때리다 섬머솔트로 마무리. 상대는 약간 떨어진 거리에 떨어진다. 막히면 3타까지만 사용하고 파고들기로 이행되며, 스탭이행을 원치 않으면 4를 입력하면 된다. * 히트 스매시: 뇌홍월명살 雷紅月冥殺 (히트 중 RP+LK RK) 3타가 일식족도(66RK)로, 뇌홍암권살보다 전체 딜은 낮으나 철7 폴의 레드붕권을 맞춘 것처럼 멀리 날려보낸다. * 레이지 아츠: 극성마인충 極星魔人衝[* 영문 기술명은 Polar Demon Gouge, 여담으로 철권8 게임의 코드명이 Polaris([[북극성]])라 이것과 연관이 있다.] (레이지 상태에서 3AP) 8의 레이지 아츠. 상대를 띄우고[* 초왼찌(6n23LP)를 오른손으로 사용하는 짜집기 모션.] [[데빌(철권)|데빌]]의 힘을 해방해 강력한 일격을 날리며, 상대와 자리가 바뀐다. ---- * '''곧게 찌르기''' 直突[* 철4~7의 가불기 7AP의 기술명도 곧게 찌르기 直突 로 동일했다.] (LP) / '''순 찌르기''' 順突[* 개편작인 철4에서는 원투를 합해서 '곧게 찌르기 - 역찌르기 直突~逆突'였다가 철5부터 변경되었다. 아래 원투 파생기 전부 해당된다.] (LP RP) 일명 원투. 10프레임의 일반적인 원투지만 파생기 심리가 있어 성능은 나쁘지 않은 편. * '''순 찌르기 - 흑익윤무''' 順突~黑翼輪舞 (LP RP LP) <토네이도> 8에서 추가된 신기술. 원투~윤회라고 보면 된다. 원투를 짠손으로 끊는 상대방에게 공콤시동기를 맞출 수 있을 지도. 다만 모션이 모션인 만큼 막히면 당연히 뜬다고 봐야한다. * '''순 찌르기 - 안 돌려 발꿈치 찍기''' 順突~内回踵落 (LP RP LK) '''순 찌르기 - 상단 뒤 돌려 차기''' 順突~上段後回蹴 (LP RP RK) 원투의 파생기, 원투 후 LK로 중단 내려찍기, RK로 상단 뒤돌려차기를 사용할 수 있으며 상단은 고대미지에 스크류 유발기이다. 내려찍기는 막혀도 이득, 돌려차기는 발악 카운터용이다. 진의 개싸움을 담당하는 기술 1. 고도의 가위바위보 심리전을 하는 기술인데, 원투쓰리를 원투로 끊으려하면 원투포가 카운터를 낸다. FR시즌 3기준으로 원투포 3타가 스크류판정을 내므로 공콤은 덤. 원투쓰리를 횡으로 피하려해도 원투포가 호밍기라 무조건 잡아서 족친다. 또한 원투포를 앉아서 피하려 하면 원투쓰리가 찍고 동전줍기까지 맞는다. 원투쓰리를 의식하고 서 있기만 하자니 여기에 잡기,하단기등으로 기출 변형까지 줄 수 있다. 원투 이후 쓰리와 포 모두 짠손으로 끊을 수 있으나 이 또한 흘리기로 대처가 가능하고, 단순히 상중단의 앉기/막기의 이지선다가 아닌 고도의 가위바위보 심리전을 유발하는 기술이다. 물론 어디까지나 가위바위보라서 본인이 질 가능성도 있다는걸 염두에 둬야한다. 벽에서도 잽(or 오잽) - 전장절도가 대중적인 벽콤이지만, 원투쓰리로 마무리하고 통발/동전줍기로 중하단 이지를 걸거나 확정타로 하돌을 먹여줄 수도 있다. 잭이나 머덕같은 뚱캐들 상대로는 원투쓰리 이후 자운이 확정으로 들어간다. 태그 2 시절에는 원투쓰리에서 쓰리가 공콤 판정이 후해지면서 원브라 대신에 바운드 유발기로 원투쓰리를 쓰는 사람이 종종 있었다. * 곧게 찌르기 - 왼 하단 차기 - 오른 하단 차기 直突~左下段蹴~右下段蹴 (LP 2LK RK) 통칭 원짠퍽. 원 이후 하단을 두 번 때리는 기술로, 2타에서 3타까지 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 3타가 확정이 아니고, 2타는 때려도 손해인지라 보통은 봉인하고 있다가 상대의 피가 거의 남지 않았을 때 마무리용으로 애용되는 기술. 2타만 넣고 3타를 딜레이를 주고 카운터를 냈을 때 시즌2의 로우킥의 카운터 판정과 동일하게 상대가 넘어지고, 콤보 이행이 가능하다. 문제는 입력난이도도 있고, 뾰족한 이지선다가 없어서 오로지 시간차 공격으로만 써야 하므로 카운터로 맞을 일이 잘 없다. 이는 귀신렬광 3타도 동일하다. 하지만 둘 다 딜레이를 넣지 않으면 1타에서 카운터 났더라도 2,3타는 카운터 히트로 판정이 안 난다. 시즌4 패치로 2타의 대미지가 2 늘어나는 상향을 받았다. 8기준으로 커맨드가 LP LK RK가 되었다.[*CNT] * 역찌르기 逆突[* 개편작인 철4에서는 투원을 합해서 '역찌르기 - 왼 중단 곧게 찌르기逆突~左中段直突', 즉 투잽인 1타만 역찌르기였다가 철5부터는 투원을 합해서 역찌르기로 퉁치게 되었다. 아래 투원 파생기 전부 해당된다.] (RP LP) '''역 찌르기 - 중단 앞 돌려차기''' 逆突~中段前回蹴 (RP LP RK) '''역 찌르기 - 하단 앞 돌려차기'''逆突~下段前回蹴 (RP LP [RK RK]) 통칭 투원, 투원포, 투원포포. 진의 개싸움을 담당하는 기술 2. 철권 4부터 주욱 효자 기술 중 하나이며,[* 이때는 1RK 같이 살짝 찼었지, 이후의 나락쓸기 같은 발차기가 아니었다.] 보통은 2타까지만 쓰다가 한 번씩 3타를 내밀어준다. 중단기는 2타와 3타사이에 딜레이를 줘서 낚시를 유도할 수 있지만 백 대시에는 털리므로 주의. 하단 돌려차기는 모션이 크고 발동도 느린 데다 막히면 붕괴 모션이 있어 무조건 뜨므로 거의 봉인기. 쉽게 표현하면 투원 이후 주춤거리다가 나락이 들어간다. 주춤거리는 자세 때문에 익숙해지면 보고 막아진다. 6BR까지는 그래도 맞추면 후속타가 존재했으나, 태그2부터 후속타를 삭제함과 동시에 이득이 적은 하이리스크 로우 리턴의 하단이 되어서 잘 안 쓴다. 철권7 시즌3까지는 투원포 3타를 맞춰도 +2에 거리가 멀어져서 후속심리가 불안했지만 시즌4 패치로 히트시 이득이 +4로 늘어나서 필드에서나 벽에서나 후상황이 더 안정적이게 되었다. * '''정권 - 상단 뒤 돌려 차기''' 正拳~上段後回蹴 (RP RK) 통칭 투포. 10프레임 딜캐. 1타 히트 시 2타 확정, 철권 5 당시에는 2타가 땅에 꼬라박는 방식이라 하돌이 추가타로 들어갔지만 5DR에선 2타가 날아가는 식으로 바뀌어서 하돌을 추가타로 넣는 게 불가능해진 대신에 시계방향으로 틀어지는 벽꽝을 주면서 사실상 필드에선 하향하고 벽에서 상향시키는 첫번째 패치로 봐도 무방하다. 정면벽꽝 뿐만 아니라 시계방향 측면 벽꽝은 횡신으로 필드콤보까지 넣을 수 있다. 고 대미지에 벽꽝, 막혀도 딜캐까지 없는 축복받은 10딜캐기. 상 상 판정이므로 상대방이 앉으면 허공을 치게 되니 단독으로 사용하는 일은 없다. 스크류 유발 성능도 있지만, 이 기술을 이용한 실용성 있는 콤보는 딱히 없다...고 간주되었으나, [[https://youtu.be/SFPXAvgtALk|이런 기괴한 콤보가 발견되었다.]] 하지만, 까다로운 조건과 난이도가 붙어있어서 실전용으로 쓸만할지는 미지수. [[https://youtu.be/vAgNstdBGi0?t=1013|실전에 사용된 예가 있긴 하다]] 판정이 철권에서 손꼽힐 정도로 괴상해서, 카즈야 육부발과 마찬가지로 도저히 안 맞을 것 같은 상황에서 스크류를 넣는 경우가 간혹 있다. 8에서는 벽꽝은 가능하지만 더 이상 상대방을 넘어뜨리지 않으며[* 2타 단독카운터 히트시 뒤로 넘어지기는 하나 극기상이 가능한 것으로 추정된다.] 비틀거림을 유발시키는 기술이 되었으며 6으로 전심 이행이 가능하다.[*CNT] * '''귀신렬광''' 鬼神烈洸 (LK LP RK) 앞차기 - 장저 - 우 하단 돌려차기 순으로 때리는 기술. 카즈야의 관란렬광과 비슷하지만 3타가 하단이다. 시즌2 패치로 2타 후 6 입력(LK LP 6)으로 전심자세로 이행할 수 있게 되었다. 자세 이행 속도가 매우 빨라 콤보의 연결다리로 주로 쓰인다. 전심 자세 이행시 다른 전심자세 이행기와 달리 가드시에도 이득(+4)라 필드에서 간혹 3타or 전심 LP RP(혹은LK)로 심리를 걸어볼 법도 하지만 1,2타가 상단이라 아는 상대에게는 기상 어퍼로 호되게 응징을 당할 수 있으니 남용은 금물. * '''오른 상단 앞 돌려차기''' 右上段前回蹴 (RK) <호밍기> 하이킥. 13프레임 발동에 카운터시 역방향이었으나 패치 이 후 정축으로 띄울수 있게 되어 매우 강력해졌다. 거기다 1타 스크류 유발기이다. 분명히 상단인데 판정이 이상할 정도로 낮아서 애매하게 뜬 상태에서도 스크류 콤보를 먹여줄 수 있다. 막혀도 빈틈이 없으니 상대가 횡이동을 자주 쓴다면 노려서 질러주자. 특히 펭을 상대할 때 진가를 발휘하는데, 펭이 배꼬집기를 사용할 때 이 기술을 사용하면 카운터가 나서 콤보가 들어간다. 시도 때도 없이 깔아놓으면 주력기 하나를 봉인당하는 셈이니 영혼의 카운터급. 시즌4 패치로 카운터 시 스턴이 아니라 0타 스크류 유발로 바뀌었다. 필드콤보에선 하이킥 카운터와 동시에 스크류를 소모해버려서 패치 전보다 손해겠지만, 벽에서는 기존에 하이킥 카운터에 없던 벽꽝을 줬기 때문에 이 패치 역시 노멀진을 필드에서 하향시키고 벽에서 상향시키는 패치가 되었다. * 몸 돌려 회전 차기 胴回回転蹴 (RK~LK / 기상 RK~LK) 통칭 파쇄축. 우 하단 뒤돌아차기 (전심 RK) 후 확정타로 주로 쓰이며, [[브라이언 퓨리]]의 플라잉 닐 킥(44RK)처럼 마무리용 으로도 종종 쓰인다. 플로어 브레이크를 유발한다. 발동 12F부터 점프 판정이고 공격 발동은 24프레임이지만 공격판정이 10프레임뒤까지 남아있어서 파쇄축 헛친거 줏어먹으러 가려다가 얻어맞는 경우도 있다. 8에서는 앉았다 일어나는 도중에도 사용이 가능하다. * '''정중선 마구 찌르기''' 正中線乱突 (AP) <히트 발동기> 오른손 왼손 오른손으로 3연타를 날리는 기술로 철권 5 신기술. 6 오리지널까지는 4타였고 3타 히트시에도 막타가 확정이 아닌 애매한 기술로 봉인기에 가까웠으나 6BR부터 3타짜리 날리기 기술로 변경되었다. 12프레임 딜캐기. 벽꽝 성능도 달려 있으며, 투포와 대미지는 똑같지만, 이 기술은 중단 판정에 히트 시 더 멀리 날아간다. 벽콤으로는 타수 무시기인지라 벽 콤보 마지막에 쓰는 경우도 있으며, 막히면 -14이므로 남발은 금물. 미러전에서는 같은 기술로 딜캐가 된다는 뜻. 물론 상대가 손 되는 사람이라면 초오찌와 초풍을 맞고 날아가겠지만. * 왼 족도 左足刀 (6LK)[* 4~7은 3LK] / 단전 이단 치기 丹田ニ段打 (6LK LP) <히트 발동기> 철8 신기술, 히트 발동기. 중 중 판정. * 왼 족도 - 왼 세로 차기 左足刀~左縦蹴 (6LK LK)[* 6~7은 3LK LK] 왼 족도 - 왼 세로 차기 잠 左足刀~左縦蹴・潜 (6LK LK 4)[* 태그2~7은 3LK LK 4] 판정은 중, 상. 대미지는 12, 14. 1~2타 연속 히트. 1~2타 사이에 딜레이를 줄 수 있고, 2타는 히트 시 +8, 가드 시 -8이다. 2타 입력 후 6 입력으로 전심 이행, 4 입력으로 이연격과 똑같이 뒤로 물러난다. 1타만 가드당하면 -16이라 뜨지만 뭔가 손해가 커 보이지 않고 2타의 존재가 있기 때문에 딜캐하기 쉽지 않다. 저단에서 이 기술을 1타만 가드시켰을 때 딜캐가 칼같이 들어온다면 상대를 핵이나 매크로를 사용하는 것으로 의심해볼 수 있다. 재벽꽝에 자운(2AK)대신 쓸수 있는데([[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=2075203|팁글]] 참조) 대미지가 좀더 높고 후딜이 짧다. * '''오른 중단 앞차기''' 右中段前蹴(6RK) 통칭 '''뻥발'''. 중거리 견제, 붕권, 벽력장3타등의 가드백있는 기술의 딜캐가 가능하게 만들어 노멀진을 강캐로 만든데 공헌한 기술. 이후 6입력으로 전심으로 이행 가능. 태그 2까지는 막혀도 빈틈이 없는 기술이었으며 7에 들어와서는 FR전까지는 막히면 -11이라는 후딜이 생겨서 딜캐를 당했었다. 그러나 FR 시즌 3 기준으로 전심 캔슬 없을 시 -8, 전심 이행시 -1이 된 대신, 히트백이 커져서 전심 이행 없이는 시즌2 때 처럼 카운터시의 콤보를 넣기가 어려우며, 끝거리 히트 시엔 전심이행없이는 콤보를 넣을 수 없기에 일반 뻥발과 전심 이행 뻥발을 섞는 심리가 필요해 졌다.[* 카운터 히트 시 대시웨이브 기상 RK로 건져서 준마찰로 퍼올린 뒤 원투포로 스크류할 수 있으며, 전심이행시에는 전심에 전진 판정이 붙어서 단숨에 거리를 좁혀주므로 쉽게 콤보이행이 가능. ] 과거에는 판정도 말도 안되게 좋아 축이 좀 틀어져서 누워있거나 판정이 낮은 특수자세들을 전부 캐치해버렸으나, 바닥판정이 없어지는 수준으로 너프를 먹은 뒤엔 캐치가 불가능해졌다. 8에서는 전심캔슬이 6으로 전심이행->3으로 풍신스탭까지는 똑같으나, 8입력으로 횡->빠르게 4를 당겨 횡신을 캔슬해줘야한다.[*CNT] * '''정권 이단 찌르기''' 正拳二段突 (6AP)[* 4는 AP] <가드 대미지> 14프레임 딜캐기. 정중선과 비교했을때 2프레임 느리지만 상단기라는 단점이 있으며 -9로 딜캐는 없다.필드에서 지르기에도 손색이 없고 14프레임 딜캐로 넣어줘도 좋은기술. 시즌3 패치로 월바운드가 붙었다. 기존에도 벽꽝범위가 무시무시하게 넓었던 기술이 월바운드가 추가되어 자주 질러봄직하게 바뀌었다. * '''전심''' 前心 (6AK)[* 태그2~7은 2AP] [[#전심|전심 / 잔심 2 자세 문단]] 참조. * '''왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기''' 左中段直突~上段回蹴 (3LP RK) '''왼 중단 곧게 찌르기 - 중단 족도''' 左中段直突~中段足刀 (3LP [RK RK]) 통칭 '''왼어퍼 포 / 왼어퍼 포포'''. 진의 개싸움을 책임지는 기술 3. 왼어퍼 이후 포는 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 스크류 유발기이다. 1타 히트시 2타가 확정이지만 2타가 '''상단'''이기 때문에 함부로 쓸 수는 없다. 태그 2까지는 상대방이 날아갔지만 7에 와서는 2타 단독 카운터히트 혹은 뒤에서 히트시에만 날아가게 되었고, 대미지도 살짝 줄어들어서 투포보다 대미지가 약해졌다. RK를 한 번 더 입력하면 중단 족도차기로 복부 스턴을 유발해서 콤보를 넣어줄 수 있으나, 발동이 느려서 거의 맞아주지 않기 때문에 주된 용도는 거리 벌리기용. * 마렬조 魔裂爪 (3RP) 7까지의 오른 어퍼대신 추가된 기술로 데빌진의 추돌과 비슷한 모션으로 할퀴며, 3입력시 특수 풍신스탭으로 이행가능하다. * 왼 중단 돌려차기 左中段回蹴 (3LK)[*4~7은 6LK] 중단. 12프레임 발동의 미들킥인데 진의 것은 리치가 짧아서 기상중단각 가드시 딜캐가 절대 불가능하다. 진의 오리발격 기술. * 세로 차기 縦蹴 (3[LK LK], 3 입력으로 파고 들기 가능)[* 4~7은 6[LK LK\]] 대미지는 20, 20. 상술한 원브라+중단킥의 2, 3타와 동일한 성능. 자체발동이 23프레임이라 최속으로 발동해도 24프레임으로 성능에 비해 발동이 많이 늦은 편. 2타 히트시 상대가 뒤로 날아가지만 1타가 히트할 경우 상대가 엎어지므로 2타를 헛치게 된다. 1타 가드시 +6, 2타까지 가드 시 -14이다. 8에서 3LK 추가입력으로나가는 2타인 왼족도는 삭제되었고, 3으로 풍신스텝 이행이 되게 되었다. * '''뒤돌려 오른 발꿈치 찍기''' 後回右踵落(3RK) <히트 발동기> 태그 2까지는 벽에서만 주로 쓰는 단발성 바운드기였으나, 7에서는 카운터 시 상대방이 [[브라이언 퓨리|브라이언]]의 초핑 카운터 히트처럼 상대방이 공중에 떠서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막혀도 딜캐 당하지는 않지만 발동이 빠른 편이 아니고 리치도 길지 않고 양횡에 털린다. 7에서는 거꾸로 뜬 상대를 찍어누른 뒤 하돌을 확정으로 넣거나 심리전을 걸 때 쓰인다. 8에서는 히트발동기가 되었다. * 시체 치기 骸打[* 骸를 (무쿠로)로 읽으면 보통 시체를 의미, 그래서 영어 기술명도 Corpse Thrust] (2LP) <파워 크러시> 데빌 진의 시체치기와 같은 기술이었지만 차별화되어 약간 느리지만 딜캐가 안되고 월바가 붙었다. 발동이 느려서 잘 안 맞아주며, 7FR 시즌2 패치 때 상단회피가 사라진 대신 월바운드가 붙었다. 벽에서 정권 이단 찌르기를 의식 하고 앉는 상대에게 가끔 질러주는 용도로 쓰인다. * 시체 치기 - 흑익일섬 骸打~黒翼ー閃 (2LP) 철8 신기술. 시체치기가 막히면 이전처럼 끝나지만, 히트시 이걸로 추가 대미지가 들어가는데, 문제는 데빌 피스트(데빌 66RP) 류의 기술이라 벽꽝도 없고 자리가 바뀌어 버린다. * 재화 災禍 (2RP) 철8 신기술, 하단. 통칭 연깍. 드라구노프의 연깍과 달리 발동이 느린편이나, 카운터시 초오찌처럼 1타 토네이도기가 된다. * 카자마류 삼각축 風間流三刻蹴 (2LK RK LK) <토네이도> 8에 추가된 신기술. 하 상 중 1타 히트시 2타 가드 가능, 1타 카운터시 2타 확정의 사양이라 필드용은 아니며, 공콤중 준마찰로도 못건지는 상대를 건져서 토네이도를 시키는 용도로 쓴다. 뻥발카운터, 오멘나락등의 기존의 콤보루트를 사용할 수 있지만 난이도가 높은 경우에도 쓸 수 있으나, 이걸로 토네이도를 시킨다면 콤보 대미지가 많이 떨어지는 것은 감안해두자. * 왼 관절 차기 - 중단 족도 左関節蹴~中段足刀 (2LK [RK RK]) 8 신기술. 하단후 원포포와 비슷한 식의 느린중단이 나간다. * '''오른 하단 뒤돌려차기''' 右下段後回蹴 (2RK) 통칭 하돌. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 1. 발동 6F부터 앉기 판정이라 상단 회피에 양횡을 어느 정도 잡아주며 발동도 빠른 고성능 하단기. 막혀도 -13이라서 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하다. 단, 때려도 진이 2프레임 손해라는 점은 주의.... 였는데, 시즌2에서 '''막혀도 -12, 히트시 -1로 바뀌는 대 상향을 먹었다.''' 덕분에 아주 소수의 축복받은 캐릭을 제외하곤 막혀도 딜캐가 기상킥밖에 안들어오는데다가 히트시 손해까지 줄어들어서 말그대로 맘놓고 지르는 하단기가 되었다. 다만 너무 많이 쓰면 흘려지니 조심하자. * '''뛰어 이단차기''' 飛二段蹴(2AK) 통칭 자운. 15프레임 딜캐 및 콤보 시동기. 제법 고대미지이지만 막히면 프레임 손해가 심해서 딜캐당한다. 데빌 진과는 달리 1타가 점프 스테이터스 판정이 아니므로 주의.[* 단 1타 발동 후부터 점프 판정이 붙음] 컷킥이 상향되고 나서는 엄청난 위험부담이 있고 사용 후 후딜도 큰 자운은 비중이 많이 줄었다. 확실한 15프레임 이상의 딜레이 캐치를 하는 데에만 사용된다. 단 가드백이 크거나 거리가 먼 경우 1타 맞고 2타 헛치는 기적의 상황이 연출되기도 하기에 주의. 제자리에서 차올리는 모션에 비해 판정 자체는 나쁘지 않아 에디의 트로카나 투파웅, 로우의 드래곤테일을 원거리 가드 시 등등 하단을 막고도 기상어퍼나 컷킥이 안 들어가는 상황에서도 횡캔자운은 들어간다. * '''전장절도''' 転掌絶刀 (1RP RP LK) 흔히 콤보 마무리용으로 사용되는 기술. 전심 LP RP가 좋아지면서 비중이 많이 줄었다. 태그 2 부터는 주로 벽에서만 이용되며, 태그 2한정으로 벽콤에서 고난이도 기술인 뻥캔전장(뻥발 캔슬 전장절도, 6RK 6 3 4 1RP RP RK)가 있다. 필드콤 마무리로는 그다지 좋지 않은데, 벽으로 멀리 보내긴 하지만 달려가서 벽콤을 넣기 힘들다. 근처에 벽이 있을 땐 준마찰이나 뒷전나후, 뒷전 나후발을 쓰자. 1타 카운터 시 2타까지 맞으면 풀 수 없는 스턴이 걸려 콤보 이행이 가능하고, 3타 히트 시 상대가 배를 잡고 쓰러져 축이 극단적으로 틀어진 상태가 되어 역시나 콤보 이행이 가능하다. 딜레이 없이 사용하면 2~3타 사이에 10프레임 기술과 동시히트하며 1타 가드시 -10, 2타 가드 시 -12로 딜캐가 있다. 8CNT기준으로 1타가 카운터가 나도 스턴에 걸리지 않는다. * '''전장폭포''' 転掌瀑布 (1RP LK) 전작의 전장낙부를 대신한 신기술. 전장낙부에 비해 막타 리치가 엄청나게 상승하여 콤보 마무리용으로 사용되며, 히트 시 상대방의 머리가 엎어지며 다운되기 때문에 심리전에도 유용하다. 또한, 플로어 브레이크 성능도 달려있다. 잘 알려지지 않은 사실인데 짧게 딜레이를 주고 넣을 수 있다. 벽에서 딜레이를 넣어 히트시키면 나찰문 대미지 보정처럼 보정된 대미지가 들어간다. * 왼 상단 뒤돌려차기 左上段後回蹴[* 5~태그2는 왼 상단 뒤돌려차기 2 左上段後回蹴・弐] (1LK) 판정은 상단. 대미지는 28. 이름대로 높은 돌려차기를 시전한다. 공중 히트 시 스크류를 유발하고 지상 히트 시 상대를 반시계 방향으로 넘어뜨리며 대시 하돌이 확정으로 들어간다. 여기까지 보면 꽤 괜찮은 기술 같지만 똑같은 모션을 가진 노딜 호밍기인 리리의 1LK와 다르게 호밍기도 아니면서 막히면 -12 (축이 틀리면 -13)로 딜캐가 들어온다. 시즌4 패치로 가드 시 후딜이 -10 (축이 틀리면 -11)으로 줄어들었다. 발동 4F부터 앉기 판정이 붙는다. * '''오른 하단 돌려차기''' 右下段回蹴 (1RK) 로우킥. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 2. 막혀도 -13이라 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하고, 카운터시 준마찰이나 나후, LKRP로 퍼올려서 콤보도 가능. 이었으나 FR시즌3 패치로 카운터시 시계방향으로 축이 크게 틀어지지 않는 이상 기존의 콤보가 들어가지 않고 다운공격(하돌, 동줍, 파쇄축, 66RK) 정도만 들어가게 너프되었다. 동일 모션의 귀신렬광, 원짠퍽(직 찌르기~왼하단 차기~오른하단 차기)의 3타는 여전히 카운터시 콤보가 가능하다. * [[산친|삼전 서기]] 三戦立 (1AP)[* 4~태그2는 4AP, 7부터 레이지 아츠가 추가됨으로서 변경] 다른 캐릭터에겐 없는 진만의 조금 특별한 기술. 이 기술을 쓰는 동안에는 가드불능 공격판정이 있어 다가가면 기술이 히트하지만 대미지는 없다. 또한 이 기술이 끝날 때까지 피격당하지 않았다면 진은 기를 모은 상태[* 다음 공격이 카운터가 되고 가드대미지가 부여되지만 기를 모음 지속시간 동안 가드가 불가능]가 된다. 판정 지속 시간이 상당히 길고 히트 시 경직이 상당하지만 후딜 또한 길어서 뭘 할 순 없다. 시전 즉시 히트하면 되려 -10으로 원투를 맞지만 판정지속이 30프레임이기 때문에 늦게 맞을수록 이득이 커지고 특히 끝나기 직전에 맞춘다면 자운같은 공콤 시동기까지 '''확정'''으로 들어가지만 노리고 쓰기엔 리스크가 너무나 크기 때문에 소수의 진 유저들이 벽콤을 때린 후 발악하는 상대 앞에서 일회성으로 질러보던 패턴이었다 . 옛날부터 있었던 기술이지만 잉여기술이자 봉인기. 구린기술은 안 쓰면 그만이지만 이 기술의 경우, 커맨드가 커맨드인지라 삑사리로 자주 볼 수 있다. 철3, ttt1에서는 약간 다른 '''금강체''' 金剛体라는 기술이었다. 상대가 양잡을 헛쳤을 때 가드하고 있던 플레이어가 당황해서 양손을 누른다면 이 기술이 나가버리기 때문에 진 유저들의 눈총을 받던 기술이었지만, 철권7에서는 커맨드가 변경되어 이런 경우는 사라졌다. 사실상 진의 가장 큰 상향점이라는 우스갯소리가 있을 정도. 어떻게 보면 레아가 나가니까 레이지에서는 하향... 8에서는 판정이 가드불능에서 중단으로 바뀌었고, 헛치면 기를 모으던 특성이 없어졌다. * '''각성 삼전 서기''' 覚醒三戦立 (히트 중 1AP) <파워 크러시> 사용 시 히트 게이지가 약 40%가 소모되며, 상대에게 히트 또는 가드 시켰을 때[* 헛치면 파생기가 나가지 않는다.] 아래 파생기들의 5지선다를 걸 수 있다.[* CNT기준으로는 개기면 초풍을 맞지만 나머지 기술은 프레임에 따라 질 수도 있다한다.] 이 파생기들은 모두 철7까지의 데빌 진의 6n23 기술들이며 그것들보다 강화된 성능을 가졌다. 대외적으로 조후 (삭제된 기술 참조)라고 부르지는 않지만, Awakened Power Stance라는 이름이 너무 길기 때문에 영미권 유저들은 그냥 Omen Stance로 퉁쳐버리는 편. * 각성 뇌신권 覚醒雷神拳 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 LP) <토네이도> 공중에서 맞건 지상에서 맞건 상대를 토네이도 시킨다. * 각성 풍신권 覚醒風神拳 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 RP) 태그1, 태그 초풍처럼 특중판정이라 앉아도 안피해진다. * 각성 규환섬공 覚醒叫喚閃空 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 LK) * 각성 등활섬공 覚醒等活閃空 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 3LK) * 각성 나락 떨구기 覚醒奈落堕 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 RK RK) * '''준마천''' 蠢魔天 (4LP RP) <토네이도> 상 상 판정. 8에서 잔심 2의 커맨드가 4LP에서 4AK로 옮겨간 대신에 추가된 기술. 상단 찔러 올리기 이연(전심 중 AP)과 비슷한 모션으로 사용하지만 공중 콤보 시동기는 아니며, 공중에서 히트시 상대를 멀리 날려보내며 토네이도를 유발한다. 공중콤보 이외의 용도로는 12프레임딜캐용으로 쓸 수 있다고 한다. 콤보 마무리로 벽으로 보낼때도 사용이 가능하다. * '''준마찰''' 蠢魔刹 (4RP LP) 철권 6에서 혜성같이 등장한 진의 주력 견제기. 1타 가드시 -11[* 1타만 가드시 진이 뒤로 빠지기 때문에 웬만한 잽들이 안닿아서 딜캐 핵을 판별할 때 1타만 쓰며 간을 보기도 한다.], 2타 가드시 -9로 딜캐가 없고 상대를 퍼올리는 성능도 좋고 벽 몰이에도 준수한 편. 콤보에 자신이 없으면 준마찰로 퍼올리자. 6에서 나후를 밀어내고 우수한 벽몰이 기술로 자리잡았지만, BR에서 가드시 후딜 증가, 태그2에서 대미지 하향으로 2연속 너프를 먹고 새 기술인 뒷무릎 전심에 그 위상이 살짝 주춤했으며, 7에 와서 뒷무릎 전심 다음에 하이킥으로 스크류 되고 또 뒷무릎 전심으로 벽몰이가 수월해졌고 7FR에선 계도 전심 뒤꿈치 깎기이 나락의 후속타로 자리잡기 시작하면서 6만큼의 위상은 안 나온다. 그래도 뒷무릎 전심의 차선책이나 견제용으로 깔아주기엔 아직까지도 우수한 편이다. 타점이 봉황도 잡을 정도로 낮고 사정거리가 거의 뻥발급이기 때문에 자세로 깔짝거리는 캐릭 상대로 견제하기 쉽다. 특히나 [[에디 골드|에디]]를 상대로 매우 유용한데, 에디의 모든 자세를 준마찰로 견제할 수 있다. 샤오유의 봉황 자세 역시 준마찰로 퍼올리기 용이하다. * '''왼 무릎 차기''' 左膝蹴 (4LK) 일명 뒷무릎. 6입력으로 전심 이행 가능. 카운터시 상대가 무너지는 스턴에 걸리지만 1타 스크류가 아니면 역방향으로 뒤집혀서 콤보가 다소 경직적이다. 이 기술은 독립적으로 쓰는 것보다 전심 이행에서 진가를 발휘한다. 대미지가 이미 나후를 앞서고, 벽몰이에서 이미 준마찰을 앞서버렸기 때문에 7의 주력 콤보 후속타로 자리잡았다. 벽몰이로 쓸 때는 뒷 무릎-전심-LP를 반복하면 되고 콤보 마무리로 쓸때는 주로 스크류 이후 뒷무릎-전심-LP RP를 사용한다. 그냥 뒷무릎과 뒷무릎 후 전심으로 이행했을 때 성능이 다른데 공격판정이 발생하기 전, 즉 기술 시전 직후 13프레임 이내에 6 입력 시 기술의 발동이 1프레임 빨라진다. 그러나 FR에서 전심에서 뒤꿈치 깎기이란 스크류 기술이 추가 되었고, 계도 전심 뒤꿈치 깎기이라는 선택지가 생기면서 니킥 전심 이외의 다른 선택지가 생겼다. * 왼 무릎 차기 - 오른 아래 찌르기 左膝蹴~右下突 (4LK RP) 8 신기술. 벽 비틀을 유발. 공콤마무리로 쓰면 벽콤쓰기 좋게 벽에 걸린다. * 뒤차기 後蹴 (4RK) 판정은 중단. 대미지는 21. 히트 시 뒤로 날아가며 엎어진다. 막혀도 딜캐가 딱히 없고 평이한 성능이긴 한데 발동이 17이라 애매한 기술. * 수월돌 水月[* 水月: (일본 유도와 장술杖術에서)인체의 급소인 명치를 이르는 말.]突 (4AP)[* 5~6는 전심 중 RP, 태그2~7은 3AP] 판정은 중단. 대미지는 20. 바깥막기 자세를 취한 후 중단찌르기를 날리는 기술. 발동 3~12프레임에 상중단 펀치를 패링하며 노멀 히트시에는 6프레임 이득일 뿐이지만 손패링에 성공하면 상대가 전심 AK 히트시처럼 뒤로 고꾸라져서 통발이나 하돌 등이 확정으로 들어간다. 8에서는 레이지아츠가 3AP가 되었기 때문에 커맨드가 4AP로 변경되었다. * '''잔심 2''' 残心・弐 (4AK)[* 5~7은 4LP] [[#전심|전심 / 잔심 2 자세 문단]] 참조. ---- * 오른 팔꿈치 치기 右肘打 (7RP)[* 4~7은 6RP] 대미지 12. 발동프레임 16의 상단 관절기로 10단 콤보 시동기. 커맨드 미스가 아니면 나올 일이 거의 없고 나온 것 자체만으로 콤보에서 손해를 보기 때문에 나와서도 안 된다. 철권 5시절엔 나후가 거의 국민콤보 코스였기 때문에 콤보 넣을 때 가장 조심해야할 사항이었고, 철권 6과 태그 2에선 귀신렬광의 추가로 귀신 2타를 쓰면 6rp 실수를 배제할 수 있지만 그래도 나후가 국민콤보 코스였다. 철권 7에 와선 니킥 전심 하이킥이 나후를 밀어내고 콤보의 주류로 자리잡으면서 나후나 계도를 쓸 일이 없어 이러한 실수가 생길 일이 없었으나, 7에서 계도 - 전심 - 뒤꿈치 깎기(46RP LP 6 LK)이란 새로운 콤보 코스가 생기면서 이를 사용시 6rp를 쓰는 실수가 없도록 조심해야하며, FR 시즌4에선 선형이라는 나후 파생기가 벽콤 마무리에서 가장 높은 대미지로 각광받고 있기 때문에 이 부분에서도 6rp가 안나오게 조심해야 한다. 8에서는 커맨드가 7RP로 변경되어 나후쓰다 나가는 불상사가 사라졌다. * 혼신 정권 찌르기 渾身正拳突[* 4~7은 곧게 찌르기 直突] (7AP, 44로 캔슬) 캐릭터마다 하나씩은 있는 가불기. 대미지는 70. 기를 모은 뒤 강렬한 정권을 날리는 기술. 처음 나온 철4에서는 상단이다가 5부터는 중단. * '''피해 중단 찌르기''' 避中段突(9RP) 진의 개싸움을 책임지는 기술 4. 통칭 진 배꼬집기. [[펭 웨이]]의 늑단괴수처럼 시계 방향으로 피하면서 때리는 기술이다. 5시절에 상단 회피까지 있어서 비록 띄우진 못해도 다른 캐릭과의 잽 공방을 극복해줄 기술이었다. 회피력이 굉장히 좋고, 막혀도 딜레이캐치 당하지 않으며, 카운터 히트 시 칼같이 대시 후 준마찰로 건지거나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보를 넣을 수 있는 훌륭한 기술...이었으나 FR에서 카운터 히트 시 상대방이 날아가도록 변경됨에 따라 필드에서 하향되었고, 카운터 히트에게 다시 벽꽝을 받는 상향을 받았다. 그래도 필드 개싸움에서 유용한 기술임엔 변함없다. 8에서는 8RP로도 사용가능하여 9RP쓰다 8RP가 나가는 참사가 벌어지지 않게 되었다. * 뒤로 돌아 왼 뛰어 차기 後回左飛蹴 (7 or 8 or 9LK) 판정은 중단. 대미지는 13(7LK), 17(8, 9LK). 이름은 거창하지만 실제로는 그냥 점프해서 왼발로 툭 차는 게 전부인 기술. 점프 판정은 당연히 탑재되어 있다. 카운터 히트 시에는 상대를 스턴시켜 콤보가 가능해지며 10프레임 이내의 기술이 지상히트한다. 8이나 9LK로 사용했을 경우에는 막혀도 -9 가량으로 딜캐가 없다. 평범하게 9F부터 점프 판정이 붙었다. * '''앞 차올리기''' 前蹴上 (8RK 혹은 9RK) 컷킥. 철권 6 BR~태그 2 언리미티드까진 카운터 히트 시에만 공중에 뜨던 성능이었지만,[* 철권 5와 6에서는 정상적으로 공중에 떴지만, br에서 부터는 상대방이 스턴걸리듯 뒤로 넘어지는 모션으로 바뀌어 준마찰 이외에는 콤보 이행이 불가능했다. 심지어 쿠마 같은 경우 다리가 짧아 아무리 준마찰에 딜레이를 줘도 후속콤보가 어려웠으며, 뒤나 옆을 잡고 컷킥을 맞추면 상대방이 뜨는게 아니라 날아갔다.] 레볼루션부터 다시 노멀 히트시에도 공중으로 뜬다. 딜캐용으로 자운을 쓰자니 후딜이 불안할 경우엔 이 쪽이 주로 애용된다. 평범하게 9F부터 점프 판정이 붙었다. * 딜레이 라이징 토 킥 (9nRK) 소점 컷킥. ---- * '''몸통 빼기''' 胴抜[* 원래는 일본어 胴抜만 쓰는 용례가 있다. [br][br] 1.일본 옷 속옷의 몸통 부분만을 다른 천으로 만듦;또, 그 속옷 [br] 2.안찝을 넣지 않은 여름 양복.] (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지> 통칭은 한자만 읽은 통발(바로 읽으면 동발이 맞음). 막혀도 딜레이가 없는 좋은 중단기. 준마찰, 뻥발과 함께 중거리 견제기로 애용된다. 반시계횡에는 주의하자. [[데빌 진]]도 보유하고 있는 기술로 [[데빌 진]]보다 발동이 빠르고 리치가 길다. 8에서 안그래도 좋던 기술이 히트 발동기 속성도 붙어 더더욱 많이 써야하게 되었다. * '''왼 발꿈치 찍기''' 左踵落 (66LK) 통칭 좌종. 카즈야의 좌종과 미묘한 차이가 있다. 막혀도 손해가 없는 중단 콤보 시동기. 하지만, 발동이 23프레임으로 느린 편에 속하고, 횡이동에도 털리므로 어느 정도 상대를 굳힌 다음에 쓰는 것이 좋다. 우종과 달리 다운 추적 능력은 없다. * 왼 발꿈치 찍기 - 곧게 찌르기 左踵落~直突 (66LK LP) 기존 좌종에서 연계되는 6연격이 없어지며 따로 이름붙여져 남은 좌종 연계기. 2타의 LP부터 원잽파생기가 연계되긴 하지만 좌종 후 개기는 상대에게 잽 파생기를 맞추는 용도 정도로 밖에 안쓴다. * 일식 족도 壱式足刀 (66RK) 8 신기술, 중단. 긴리치의 강한 뻥발. * '''나후''' 羅喉[* 인도 어원인데, 한자로는 일반적으로 罗睺로 쓰인다. [br] 석가모니의 아들 [[라훌라]] 羅睺羅(라후라)의 뜻이 있고, 인도 신화의 유성의 왕, 라후([[스바르바누]] 문서의 라후 문단 참조, [[https://en.wikipedia.org/wiki/Rahu|Rahu 영문 위키 링크]])의 뜻이 있다.] (46RP LP RP) 데빌 진의 나찰문과 비슷하지만 2타가 상단이다. 태그 2 까지는 콤보에도 자주 이용되었던 기술. 잘못 입력하면 4가 씹히고 6RP만 입력되어 엘보가 나가서 콤보가 꼬이기도 한다. 이를 막기 위해 6부터 LK LP로 대체해서 쓰기도 했다. 6에서 준마찰이 생기며 벽몰이에서 밀려났고, 7에 오면서 뒷무릎 전심LP가 좋아짐에 따라 입지가 좁아진 기술. 1타 카운터 히트 시 6입력으로 풀 수 있는 스턴상태가 된다. * '''선형''' 旋衡[* [[https://www.tekken-official.jp/tk7fr-r2/character/detail.php?chara=jin|공식 기술표]]를 참고하면 선충 旋{{{+5 {{{+5 衝}}}}}}이 아니라 선형 旋{{{+5 {{{+5 衡}}}}}}이 맞다.] (46RP LP 3RP) <토네이도> 시즌4 패치로 새로 생긴 신기술. 나후 2타에서 올려치기를 쓴다. 히트시 상대를 매우 높게 띄워 잔심양손이나 기상어퍼, 초왼찌와 비슷한 상황을 만들지만 경직시간이 꽤 길어 초오찌를 넣으려면 좀 더 기다렸다가 써야 나간다. 2타 카운터 시 딜레이 없이 쓰면 연속히트하며 3타가 막히면 -14로 꽤나 아픈 딜캐를 맞고 2~3타 사이에 13프레임 이내의 기술로 개길 수 있다. 준마찰과 뒷전나후의 중간정도 거리의 벽몰이를 할 때, 대미지가 제일 강하기 때문에 벽콤보를 제일 아프게 때리고 싶을 때 사용한다. 3타 다 쓸 때까지 계속 누워있는 경우는 없겠지만 바닥판정이 있고 축도 어느정도 따라가기 때문에 벽돌리고 싶을때 생각없이 써도 아주 잘 추적해서 들어간다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/1436075|진 벽에서 나락 맞추고]] 글 참조. * '''계도''' 計都[* 구요성(九曜星)의 하나. 묘수에 있는 별. 해와 달을 두 손으로 떠받들어 청룡(靑龍)을 타고, 분노(憤怒)하는 모습의 신상으로 나타냄. [br] 인도신화에서 위 라후(나후, 46RP LP RP)와 짝을 이루는 케투([[스바르바누]] 문서의 케투 문단 참조)가 이것이다.] (46RP LK) 나후 1타에서 중단 뒤차기를 날린다. 1타에서 연속히트. 나후 1타에서 상대가 자꾸 앉는다면 노려보자. 2타 단독 카운터 시 배를 잡고 쓰러지며 2타 후 6입력으로 전심으로 이행할 수 있다. 삑사리가 나면 6RP LK로 10단콤보가 2타까지 나가는데 하단이지만 맞춰도 -10이라 딜캐를 맞는 어이없는 성능이므로 반드시 커맨드를 정확히 입력하도록 하자. FR에서 전심 자세에서 뒤꿈치 깎기(자세 LK)란 스크류 기술을 주면서 뒷무릎 전심 하이킥 스크류 구간에서 계도 전심 뒤꿈치 깎기로 스크류가 가능해지면서 계도의 사용빈도가 늘었다. 특히 나락 후 준마찰보다 나락 후 계도 전심 뒤꿈치 깎기이 타수와 대미지가 늘면서 준마찰의 입지가 7보다 더 좁아졌다. * 공참각 空斬脚 (666LK / 6n239LK) <가드 대미지> 평범한 공참각. 풍신류였던 때처럼 6n23 중에도 쓸수 있는게 장점이다. * 잔심 동작 残心所作[* 4~7은 잔심 残心. 残心所作(잔심소작)에서 소작은 동작, 행위라는 뜻인데, 한국어에서 그런 뜻으로 쓰이지 않는다.] (LP+AK) 잔심 이와 비슷하게 폼을 잡지만 아무런 기능도 없는 기술. 이름만 잔심이고 아무런 파생기도 못쓴다. 도발처럼 퍼포먼스용 기술. 몇몇 기술을 쓴 후 특수 커맨드 입력 시, 잔심 자세를 취하며 기 모으기가 된다.(7이전작한정) * 기합 모으기 気合溜 (AP+AK) 기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔고, 진으로서 처음으로 고유 모션이 붙었다. * 10단 콤보 (6RP LK LK LK RP LP RP LK RK RP) 2,9타가 하단. 9타 히트시 10타 확정. 빠른 2타에서 하단이 나와서 로우 10단처럼 마무리로 쓸만한가 싶어도 그럴거면 LP LK를 쓰면 되어서 쓸모가 없다. 6RP라는 중요한 커맨드에 붙어서 진에게 자체 너프를 걸어준다는 우스갯소리가 있을만큼 존재 자체가 껄끄러운 10단. 8기준으로는 7RP로 변경되었다. ---- * '''귀팔문''' 鬼八門 (기상 LP RP) 데빌 진의 귀팔문과 이름이 같지만 커맨드와 모션이 다르다. 기상 기술이라 미시마류 진이 가지던 더블어퍼를 밀어냈다. 하지만 진의 더블어퍼는 1타 히트 후 2타가 확정이 아니라서 그렇게 큰 타격은 아니다. 스펙만 보면 12프레임 딜캐용 기술 같지만 14프레임 기상어퍼 줬으니까 그냥 참고 쓰라는 뜻인지 이 스펙에 13프레임이다. 6입력으로 전심 이행이 가능하지만, 막히고 이행했을 시엔 -9로 확실히 뜨고, 히트 시 이행해도 상대를 앉히고 +2라서 기상킥이나 짠손이 모든 파생기를 다 끊거나 피한다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있고, 주된 용도는 횡캔 투포 쓸 줄 모르는 사람들을 위한 기상 13프레임 딜레이캐치. 태그 2때 기술에 바운드가 붙었었으며 플로어브레이크가 가능하다. 8에서는 이 기술의 1타이후에 카자마류 2~6연격, 브라질리언킥등의 입력이 가능하다.[*CNT] * 카자마류 육련격 개 風間流六連撃・改 (기상 LP LK RP LP RK RP) 7까지의 오연격에서 1타가 원잽이 아닌 기상 LP로 변경되고 5타~가 기존의 로우킥 모션이 아닌 타락무도(나락)로 변경되었다. 데미지가 소폭 감소하였으나 1타히트시 전타확정. 판정은 중 상 중 중 하 중이나, 5타가 막히면 타락무도 2타가 나가지 않으며, 나락 막힌 상황의 큰 후딜이 뒤따르므로 딜캐에 실패했다면 입력을 멈춰야한다. [*CNT] * 단중 찌르기 - 세로차기 膻中突[* [[https://ko.dict.naver.com/#/entry/koko/b80ee4a04c6c4ddb8938000c54385cfd|단중]] 膻中은 양쪽 유두를 이은 가운데에 있는 임맥의 혈. 즉 [[명치]]보다 약간 위를 치는 셈이다.]~縦蹴 (기상 LP [LK LK]) 7까지의 원잽~브라질리언킥이 귀팔1타로 바뀌었다, 판정은 중 중이며, 여전히 1타이후 양횡에 털린다. * '''쫓아 찌르기''' 追突 (기상 RP) 통칭은 한자만 읽어 추돌. 축복받은 14프레임 기상 어퍼. 추돌 자체의 대미지는 낮지만 초왼찌보다도 후딜이 짧고 벽에서 히트시 높벽꽝이 되어 필드건, 벽이건 초오찌를 우겨넣고 콤보를 시작 할 수 있다. 막히면 -12로 딜캐가 들어온다. * '''당죽차기''' 唐竹蹴 (기상 LK or 6n23LK) <호밍기> 괜찮은 발동에 막혀도 빈틈이 없는 중단 판정 호밍기. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP)처럼 웨이브 도중에도 아주 편하게 사용이 가능하며, 후상황도 괜찮지 때문에 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 특수 스텝 중 최속발동으로 쓰려고 하면 3LK인 왼족도가 나가므로 주의하자. 철7 5.00 패치에서 벽 비틀 유발기가 되었다. 8에서는 스크류가 토네이도가 되어 더 이상 토네이도 유발기가 아니게 되었다. * 이단 십자각 二段十字脚 (기상 RK RK) 8 신기술, 중 상 판정. 할머니인 [[미시마 카즈미|카즈미]]의 기상킥을 가져왔다. * '''오른 하단 뒤돌려차기 2''' 右下段後回蹴・弐 (앉아 3RK)[* 5~7은 전심 자세 중 RK] 잔심후소퇴. 오른 하단 돌려차기 (2RK)와 모션은 닮았지만 스펙은 많이 다르다. 기존 2RK는 막히면 -12에 때려도 -1이지만 이 기술은 막히면 -26에 히트시 다운이다. 사용 후 앉은 자세가 되며 축과 거리에 따라 콤보 이행도 가능하다. 정축 노멀히트 거리에서는 힘들고 근접 상태에서 상대가 전진성 있는 상단기술을 쓰거나 반시계로 틀어져 있어야 건져진다. 벽에서는 거리가 벌어지지 않으므로 벽콤이 가능하다. 태그2에서는 귀팔문으로 벽바운드시킨 후 태그콤, 7에서는 기상킥 - 정중선의 간단한 콤보가 들어간다. 8에서는 전심에서 발동되지않고 앉은상태3RK로 변경되었는데, 영락없이 헤이하치의 복룡각(앉아 3RK)의 자리를 갖게 되었다. ---- {{{+1 '''파고 들기''' 踏込[* 스텝 자체는 철8부터 처음 이름이 정식으로 붙었다.] (6n23)}}} [[풍신류]]는 버렸지만 풍신스텝은 버리지 못한 노멀진의 풍신 스텝. 풍신, 나락은 거의 그대로 가져왔고, LK 입력시 당죽차기(기상 LK)가 나가 괜찮은 중단도 쓸 수 있다. 6n2까지 입력하고 3입력을 늦게하는 방식으로 기묘하게 스텝을 밟을 수도 있다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/1578898|개꿀팁)놈진 나락 안보이게 쓰는 법]] 참조. 카자마 진, 노멀진의 특권으로 6n2(3)69LK로 공참각을 바로 쓸 수 있다. * 왼 찔러 올리기 左突上 (6n23LP) <토네이도> '''최속 왼 찔러 올리기''' 最速左突上 (6n23+LP) <토네이도> <가드 대미지> 왼찌 / 초왼찌. 초속이나 노멀이나 막히면 13프레임으로 딜레이캐치 당한다. 주로 원거리 딜캐용으로 쓰이며, 상대방이 자꾸 반시계횡만 고집한다면 한 번쯤 질러주는 것도 나쁘지 않다. 초속 히트 시 후딜이 줄어들어 후상황이 기상어퍼나 잔심양손과 비슷해지므로 더 아픈 콤보를 때릴 수 있다. 8에서는 공중히트시 토네이도로 콤보를 이어가는 용도로 사용할 수 있다. * 오른 돌려 찌르기 右回突 (6n23RP) '''최속 오른 돌려 찌르기''' 最速右回突 (6n23+RP) <가드 대미지> 오찌 / 초오찌. 뇌신권하고 성격이 크게 다른 왼찌와 달리 오찌는 풍신권과 거의 비슷하다. 7에 들어와서 크게 상향을 받은 기술. 가드 시 프레임은 풍신권과 동일하게 -10, 초속은 +5의 이득 프레임이 있다. 초풍과는 반대로 시계를 잡고, 반시계 횡에 피해진다.[* 초풍은 가드하면 가드백이 커서 다음 초풍을 바로 다시 쓰면 헛치지만, 초오찌는 가드백이 적어 바로 다시 쓰면 가드된다.] 태그 2까지는 카운터 시에만 공중 콤보로 연결이 됐으나 7에서는 초오찌 한정으로 노멀 히트 시에도 공중 콤보로 연결이 가능하다. 노멀 오찌는 여전히 카운터 히트 시에만 공콤 가능. 다만 콤보 시동이 스크류로 걸리기 때문에 콤보 중에 다시 스크류를 넣을 수 없다. 아무튼 이런 폭풍상향으로 인해서 초오찌를 쓰냐 못 쓰냐에 따라서 7의 진은 성능이 많이 달라진다. 과거에는 웨이브계열을 배제해도 일단 운영은 가능했으나, 7부터는 웬만하면 익히는 편이 좋다. 초오찌는 고우키의 파동권 계열 한정으로 1히트만큼 상쇄하는 판정이 있다. 8기준으로는 1타스크류기의 포지션에서 1타 토네이도 기가 되었으며 공중히트시에는 토네이도가 되지않는다.[*CNT] * 파고 들어 하단 돌려차기 踏込下段回蹴 (6n23RK) / 타락무도 墮落無道 (6n23RK RP) <가드 대미지> 철8에서 변경된 나락. CNT기준으로 2타까지 다 써야 넘어지고 콤보는 불가능하다.[*CNT] 철4~7의 넘어지는 1타로도 넘어졌던 기술의 설명은 삭제된 기술 문단 참조. ---- {{{+1 [anchor(전심)] '''전심''' 前心 (2AP) / '''잔심 2''' 残心・弐 (4LP) 자세}}} 특수 자세. 철권 4에 단순 도발로 존재하던 잔심을 특수 자세로 새로 만든 기술. 수동 발동시를 기준으로 전심은 10프레임부터, 잔심 이는 6프레임부터 상단회피가 발생한다. 잔심 이의 경우는 뒤로 빠지면서 쓰고, 전심보다 발동이 빠르며, 사용 중 6 입력으로 캔슬대시가 가능하다. 태그2에서 추가된 전심의 경우는 조금 전진하며 발동하고, 캔슬하려면 풍신스텝 캔슬 밖에 없다. 3입력으로 파고들기(6n23 스텝) 발동하는데, 철8부터 잔심 및 전심에서 파생되는 풍신 스탭은 눈에 붉은색 안광을 띄게 되며, 자세에서 나가는 왼찌, 오찌는 무조건 초왼찌, 초오찌가 나가게 발동되었다. 참고로 특정 기술 들[* 카자마류 오연격 2타, 왼 족도2타, 귀신렬광 2타, 오른 중단 앞차기, 왼 무릎 올려치기, 귀팔문] 사용 후 6 입력으로 이행하는 자세는 모두 전심이다. 그리고 전심이든 잔심 이든 파생기는 모두 동일하다. 본래 '잔심'은 진의 al+rp로 나가는 가라데 기합 자세의 정식 명칭이 잔심이고 기술 나가는 자세는 잔심 2이지만(기술명의 '이'자는 두번째를 뜻하는 한자 弐(두 이).) 다들 이 잔심 2를 잔심자세라고 부르는 편. 전심의 경우에는 특별히 명칭이 없었으나, 유저들이 언제나 그렇듯이 기존 잔심에 비해 전진하면서 잡는 잔심이라고 해서 전심이라고 부르기 시작한 것이 공식으로 굳어진 것.[* 일본어판 기준으로 게임내 커맨드리스트에 있는 2AP의 기술명이 前心이다.] * '''왼 돌려 찌르기 - 흑익사장''' 左回突~黑翼蛇掌 (자세 중 LP RP) 2타가 사독기장과 비슷해 졌으며, 2타 입력후 ~3으로 2타를 캔슬해서 파고 들기(6n23)로 이행 할 수 있다. * 카자마류 연격 방원각 風間流連撃方円脚 (자세 중 LP LK) 8 신기술이긴한데 기존 기술 "왼 돌려 찌르기 - 왼 쳐 올려 차기 (자세 중 LP LK)"에서 발차기에 철7 기술 카자마류 방원각(AK)의 성능이 붙었다. 자동으로 타격 잡기가 나가 공콤중 날려서 벽콤을 노리는 용도로는 못쓰게 되었고, 딜 중시 마무리로 용도가 바뀌었다. * 마조 쓸기 魔爪払 (자세 중 RP) <히트 발동기> <파워 크러시> <호밍기> 철권 8 신기술. 상단이나 온갖 속성이 다 붙어 스펙이 좋은 기술이다. * '''뒤꿈치 깎기'''[* 원 기술표에 음독이 아닌 훈독인 '나기카카토'로 되어있어 뜻 풀이를 해야한다.] 薙踵(체종) (자세 중 LK) <호밍기> FR에서 추가된 기술로 당죽차기와 모든 성능이 같지만 발동만큼은 당죽차기보다 1 느린 17프레임이다. 적절한 발동속도의 노딜 중단 호밍기에 타점도 낮아 스크류용으로 제격이다. 뒷무릎이 카운터로 들어갔을 때 전심을 이행했다면 이 기술이 정방향으로 스크류시켜준다. 기존 나락 후 준마찰-하이킥 콤보와 더불어 나락 - 계도2타 - 전심 - 뒤꿈치 깎기 콤보가 가능해졌다. 8에서는 스크류가 사라졌기 때문에 사용빈도가 줄어 들 것으로 예상된다.[*CNT] * '''해정각''' 骸征脚 (자세 중 RK) <가드 대미지> 진이 데빌의 힘을 다루게 되면서 가져온 기술. 타격하는 발이 오른발이라는 것만 뺴면 영락없는 데빌 진의 아마라(윤회 중 LK). 용도는 전심자세 심리에서 마조 쓸기를 의식하고 하단(짠손포함)을 억제하는 용도. * '''하단 수도 치기 - 인과폭심각''' 下段 手刀打~因果爆心脚 (자세 중 AP) 8의 신기술. 상단회피판정이 있는 하단 손날치기후 타격잡기로 이행된다. 상대를 넘어뜨리지 않고 단순히 상대방과의 거리가 벌어진다.[*CNT] * 흑익뢰명각 黒翼雷鳴脚 (자세 중 AK)[* 기술명: 5DR~7은 진공 뛰어 상단 차기 真空飛上段蹴 [br] 커맨드: 5DR~7오리지널은 자세 중 LK] <가드 대미지> 멋지게 날아가며 발차기하는 기술. 말그대로 날아가는지라 하단회피가 달려있고 막혀도 무려 '''+8'''인데다가 히트 시 후속타로 통발도 확정이지만, 상단이라서 남발은 금물. 이왕이면 중단인 공참각이 낫다. 콤보 중에 입력 시 대미지가 꽤 나오지만 뒤에 넣을 것이 없던 전작에 비해, 이 기술 뒤에 히트가 가능한 뒷무릎 전심 덕에 콤보에서 활용도가 높아졌다. 본래는 쓸 일이 없다시피 한 기술이었는데, 철권 7으로 오면서 콤보에 들어가게 되어 진의 필드 콤보 대미지를 올리는 데 일조한다. 가장 자주 보이는 경우는 초오찌 히트 후로, 쉬운 커맨드로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다. 발동 10F부터 점프 판정이 붙어서 하단을 회피하기도 하고, 고우키의 파동권을 완벽하게 뛰어 넘어간다. 8에서는 데빌의 힘을 이용하여 검은 날개이펙트가 나오게 되었고, 3 추가입력으로 풍신 스텝이 가능하게 되었으며, 기술명이 바뀌었다. * '''흑익윤무''' 黑翼輪舞 (자세 중 8LP) <토네이도> 8의 신기술. 손으로 타격한다는 점만 빼면 영락없는 데빌진의 윤회. 자세에서 나가는 만큼 윤회만큼의 성능은 기대하기 어려워, 지르기 용보단 토네이도 유발기로 쓰인다. ---- 진은 오연각, 방원각을 제외한 대부분의 카자마류 고무술을 버렸지만, 준의 카자마류 잡기들을 그대로 가지고 있다. 백산은 순련단으로 치환했지만... 그래서 커맨드 왼, 오른, 양잡을 골고루 가지고 있어 잡기도 그리 나쁘지 않은 구성을 가지고 있다. 풍신류와 비교하면 카즈야는 커잡이 양잡밖에 없고, 철권왕 헤이하치는 커맨드 왼, 오른, 양잡을 다 가지고 있다. * 선풍 차기 旋蹴[* 기술표에 훈독인 로 나온다.] (AL) 기본 왼잡. 대미지는 35. 카즈야, 데빌 진, 엔젤의 기본 왼잡과 동일. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다. * 번개 雷 (AR) 기본 오잡. 대미지는 35. 업어치기. 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다. 태그 2에서 아스카와 태그 대응 잡기. * 천칭던지기 天秤投 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 양어깨 비틀기 両肩捻 (상대의 오른쪽에서 잡기) 기본 왼 / 오른 옆잡기. 43 / 40 대미지. 천칭던지기는 상대방의 왼팔을 잡아 상대방의 어깨를 비틀고 앞으로 굴려넘긴다. 양어깨 비틀기는 상대방의 어깨를 꺾고 옆으로 떨어뜨린다. * 허리 옮겨 치기 移腰[* 우츠리 고시, 유도의 기술] (상대의 뒤쪽에서 잡기) 기본 뒤잡기. 대미지는 50. 상대를 들어서 메치는 잡기. 잡기 후에는 상대와 자리가 바뀐다. ttt1 놈진 뒤잡기는 뻥발까지 확정이라 매우 좋았는데 이건 뒷잡 중에서도 하급이다. * 순련단 瞬連断 (3RP+LK, 전심 및 잔심 중 RP+LK)[* 6~7은 전심 및 잔심에서 사용할 수 없음] 커맨드 오잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 연타를 하는 잡기. 잡기 성공 후 상대가 후방 기상을 하면 뻥발이, 제자리기상(서서 기상, 앉아 기상 모두)을 하면 왼어퍼포가 확정으로 들어가며 상대가 기상을 하지 않고 가만히 있거나 옆으로 구른다면 하돌이나 동전줍기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 태그 2에서 화랑, 카즈야, 라스와 태그 대응 잡기다. 또한 태그 2에서 흉안 아이템을 장착시 이걸로 KO시키면 철7에서 레아처럼 마구 난타를 하는 특수잡기가 된다. * 어깨 굳히고 노도와[* 喉輪: 목 언저리에 대는 갑옷의 부속품] 떨구기 肩固喉輪落 (9AP / 6n239AP) 커맨드 양잡. 대미지는 40. 말 그대로 굳히고 목부터 바닥에 찍어버리는 잡기로 플로어 브레이크(바닥붕괴)를 유발한다. 커맨드입력후 잡기 판정이 나오기 전 몇 프레임 이내에 7AK를 추가로 입력 시 내리 꽂을 때 [[체스토]]라고 기합소리를 내며 총합 대미지가 2증가한다. 사족이지만 평상시엔 들어올리는 부분에서 12, 땅에 내려 꽂을 때 28의 대미지를 주지만 7AK 추가 입력 성공 시 들어올릴 때 10, 내려 꽂을 때 32대미지를 주는데, 추가입력을 했다가 타임업 직전에 체력 1~2차이로 지는 상황이 나오면 억울할지도 모른다. 태그 2에서 니나와 태그 대응 잡기. * 망루 부수기 櫓崩 (214AL) 커맨드 왼잡. 대미지는 40. 상대의 왼발을 걸어 넘어뜨리는 잡기. 준이 쓰던 카자마류 기술이라 데빌진도 가지고 있다. * '''받아 넘기기''' 受流 (상대 공격에 맞추어 4AL or 4AR) 패링. 발동 1F까지 오토 가드, 발동 2 ~ 8F에서 상대의 상중단 공격을 받아 흘리며 9 ~ 18F에서 다시 오토 가드가 나온다. 이후 30F까지 경직에 걸린다(당연히 경직중에는 무방비). 비슷한 흘려넘기는 반격기 류인 왕 진레이의 소력, 리로이의 쌍룡문와 비교하면 연계기에 닿으면 계속 흘려넘기는 왕, 리로이와 달리 1회만 흘리고 말기 때문에 섬광이나 용성같은 속도가 빠른 연속기를 연달아 흘리지는 못한다. 다행히 리디아처럼 1타만 흘리고 나머지는 얻어맞지는 않아서 계속 가드는 된다. 데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있는데, 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리기 때문에 헛칠시 기준으로 프레임을 계산이 되게 된다. 따라서 잭의 기가톤 펀치(41236 LP)처럼 가드를 시켰을 경우 너도 나도 경직이 큰 기술류를 흘리면 가장 큰 이득 프레임을 가지고 원래 짧기로 유명한 고엘기녹의 잽들은 피해도 그냥 그럭저럭... 일반적인 캐릭터들의 반격기는 일단 흘리기만 하면 알아서 공격을 해서 편하지만 대미지가 한정적이다.[* 물론 장단점이 있다. 반격기들은 잡기로 이행되는 식이라서 후 상황이 괜찮은것들이 많고, 반격한 기술의 대미지에 따라 반격기의 대미지도 비례한다. 붕권같은걸 반격하면 대박 터지는 셈이다. 하지만 재반격이라는 함정이 있고, 비례한다고는 해도 역시 대미지가 짜다는게 단점이다.] 그렇지만 진의 패링은 잘만 사용하면 상대의 견제기도 패링으로 넘겨버리고 프레임 계산을 통해서 투포나 정중선으로 작게 이득을 취하거나 큰 기술들은 자운이단차기나 잔심 양손으로 띄우는 미친 플레이가 가능해진다. 후딜이 크던 작던 막히고 딜캐가 있는 기술은 무조건 패링 자운이 들어가니 상대 기술 후딜을 잘 모르겠다면 딜캐 있는 기술 위주로 흘려주면 된다. 7에 넘어오면서 레이지 아츠의 추가로 간접상향을 받은거나 다름없게 되었는데, 진의 레아가 13프레임이기 때문에 어중간한 기술들은 패링에 성공하면 레아가 거의 다 확정이다. 패링자운처럼 패링으로 큰 대미지를 뽑아내는게 아주 어려운일만은 아니게 되었다. 그리고 진 장인 체베망이 [[https://clips.twitch.tv/BrightFaintDugongSoonerLater|대회 때 직접 선보였다.]] 체베망 관련 [[https://youtu.be/U5on1z8jSTA|모음집 1]] [[https://youtu.be/4Oj02BvyE8A|모음집 2]] 참고로 본인왈 패링레아는 [[선입력]]이라고 한다.[* 이건 엄밀히 말하면 선입력을 활용한 '''[[대전 격투 게임/잡테크닉#s-23|주입]]'''이다. 패링이 실패하면 30F 후딜 때문에 레아가 안 나가고 성공할 경우에만 레아가 나간다.] ---- * '''오른 정권 추격''' 右正拳追討 (다운된 상대에게 2AP)[* 5DR~7은 2RP] 동전 줍기. 상대가 침대 철권을 시전한다면 이 기술로 응징하자. 이 기술이 은근히 거리 조절이 힘들어서 잘못하면 캐릭을 못 맞추고 땅만 찍는 불상사가 생기는데, 그 위험은 하돌이나 여타 기술로 대체하는 수밖에 없고, 거리 조절을 하는 눈썰미를 요구한다. 기술 이행도중에 상대가 일어나면 하단 판정이므로 기상 후에 앉아서 막을 수 있는데 -13F이 된다. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 공용 벽 반동 이단 옆차기. 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F은 무적 판정이 붙는다. 가드시 ±0이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기